Les sorts des prêtres
Niveau 1
Apaisement
Apaisement (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : spécial
Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Armure de la Foi
Armure de la foi (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés quand il est protégé par ce sort.
Bénédiction
Bénédiction (Conjuration/Convocation)
Niveau : 1
Sphère : toutes
Portée : 60 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : cube de 15 mètres de côté
Jet de sauvegarde : aucun
Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 60 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
Détection du mal
Détection du mal (Divination)
Niveau : 1
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : champ de vision
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Enchevêtrement
Enchevêtrement (Altération)
Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuelle du lancer
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 12 mètres
Jet de sauvegarde : annule
Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer.
Fatalité
Fatalité (Altération)
Niveau : 1
Portée : Champs visuel du magicien
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.
Gourdin magique
Gourdin magique (Altération)
Niveau : 1
Sphère : combat, végétale
Portée : toucher
Durée : 4 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 gourdin en chêne normal
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.
Injonction
Injonction (Enchantement/Charme)
Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 30 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de " mourir " (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre le sort pour échapper à ses effets.
Pierre magique
Pierre magique (Enchantement)
Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.
Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : Générale
Portée : toucher
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque, et la cible bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.
Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
Soins des blessures légères
Soins des blessures légères (Nécromancie)
Niveau : 1
Sphère : soins
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Niveau 2
Aide
Aide (Nécromancie, Conjuration)
Niveau : 2
Sphère : nécromancie
Portée : toucher
Durée : 1 round +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.
Baies magiques
Baie magique (Altération, Evocation)
Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Cantique
Cantique (Conjuration/Convocation)
Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun
Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.
Charme-animal
Charme personne ou mammifère
(Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Sphère : animale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : Annule
La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.
Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.
Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.
Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)
Niveau : 2
Sphère : divination
Portée : 10 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.
Détection des pièges
Détection des pièges (Divination)
Niveau : 2
Sphère : Divination
Portée : 30 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : chemin de 3 mètres
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Lame enflammée
Lame enflammée (Evocation)
Niveau : 2
Sphère : élémentaire (feu)
Portée : 0
Durée : 4 rounds +1 round/2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les céatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.
Marteau spirituel
Marteau spirituel (Invocation)
Niveau : 2
Sphère : Combat
Portée : lanceur de sort
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Marteau spirituel
Marteau spirituel (Invocation)
Niveau : 2
Sphère : Combat
Portée : lanceur de sort
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Peau d'écorce
Peau d'écorce (Altération)
Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : toucher
Durée : 4 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine (Invocation)
Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4.
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison (Nécromancie)
Niveau : 2
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Résistance au feu/au froid
Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)
Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.
Silence sur 5 mètres
Silence sur 5 mètres (Altération)
Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Niveau 3
Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : 10 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer 1 à 2 morts-vivants, qui serviront le prêtre quelles que soient les conditions. 1 mort-vivant se lève automatiquement, et il y a 5 % de chances par niveau du prêtre qu'un autre se lève aussi. Cependant, au 15ème niveau, le prêtre pourra créer un (seul) Guerrier squelette, créature très puissante.
Les morts-vivants peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s'introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée.
Appel de la foudre
Appel de la foudre (Altération)
Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 0
Durée : 1 tour / 4 niveaux
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : rayon de 120 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2
Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un tour par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8).
L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Convocation d'insectes
Convocation d'insectes
(Conjuration/Convocation)
Sphère : Animale
Portée : 30 m.
Durée : 7 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien.
La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort.
La victime combat avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un jeteur de sorts d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).
Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
Déviation de sorts mineure
Déviation de sorts mineure (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 3 rounds / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Dissipation de la magie
Délivrance de la magie (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : champ de vision du magicien
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
C'est la version 'combat' de la Dissipation de la Magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quelle que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.
Remarque : si ce sort dissipe les effets "individuels" de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet. De plus, ce sort n'affecte QUE les ennemis.
Elimination des invisibilités
Elimination des invisibilités (Divination)
Niveau : 3
Sphère : Divination
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
Force d'un seul
Force d'un seul (Altération)
Niveau : 3
Sphère : loi
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le groupe
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique (Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Sphère : chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : annule
Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.
Glyphe de garde
Glyphe de garde
(Abjuration, Evocation)
Niveau : 3
Sphère: garde
Portée : toucher
Durée : permanente jusqu'à son déchargement
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte.
Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux.
Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.
Guérison des maladies
Guérison des maladies (Abjuration)
Sphère : Nécromancie
Porté : Contact
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun
En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.
Hâte
Hâte (Altération)
Niveau : 3
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 12 m d'arête, 1 créature/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Toute créature affectée par ce sort voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne -2 à son initiative et peut effectuer une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 se déplacerait à une vitesse de 12 et attaquerait deux fois par round. Le sort affecte toutes les créatures alliées dans la zone d'effet à la fin de l'incantation. Comme ces créatures voient leur niveau d'activité s'élever, elles subissent une fatigue considérable après l'expiration du sort. Ce sort ne peut être cumulé à d'autres du même type. Sorts et incantations ne sont pas affectés. Le sort de Hâte annule celui de Lenteur.
Immobilisation des animaux
Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Sphère : animale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Influence maléfique
Influence maléfique (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : Guérison
Portée : Champ visuel du jeteur de sorts
Durée : Instantanée
Temps d'invocation : 3
Zone d'effet : 6 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures d'alignement bon située dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du prêtre ainsi que le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.
Obstination bornée
Obstination bornée
(Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Sphère : Loi
Portée : 8 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : Annule
La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
Protection contre le feu
Protection contre le feu (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection, élémentaire (feu)
Portée : toucher
Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braséros, huile enflammée). Il absorbe également 80 % des dégâts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu, etc.).
Protection contre les projectiles non-magiques
Protection contre les projectiles non-magiques
(Abjuration)
Niveau : 3
Portée : toucher
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Sainte Punition
Sainte Punition (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : Guérison
Portée : Champ visuel du jeteur de sorts
Durée : Instantanée
Temps d'invocation : 3
Zone d'effet : 6 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort fait appel à l'énergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures maléfiques située dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du lanceur ainsi que le droit de faire jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.
Soins des blessures moyennes
Soins des blessures moyennes (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : Guérison
Portée : Contact
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsqu'il lance et sort et appose ses mains sur une créature, le prêtre restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire.
La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
Zone d'air pur
Zone d'air pur (Abjuration)
Sphère: Garde
Portée : 30 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : non
La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de Dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).
Niveau 4
Action libre
Action Libre (Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : toucher
Durée : 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.
Appel des créatures des bois
Appel des créatures des bois (Convocation/Conjuration)
Niveau : 4
Sphère : Animal, Conjuration
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion, sorts de soins) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou expiration du sort.
Blessures graves
Blessures graves (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : Guérison
Portée : Contact
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)
Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 20 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Domination mentale
Domination mentale (Enchantement/Charme)
Niveau : 4
Sphère : Pensée
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule
La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation.
Harmonie défensive
Harmonie défensive (Enchantement/Charme)
Niveau : 4
Sphère : Loi
Portée : Lanceur
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 3 m
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort confère aux créature affectées un bonus défensif par une extrème coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur la lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 3 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.
Manteau de terreur
Manteau de terreur (Conjuration)
Sphère: Charme
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : personnelle
Jet de sauvegarde : Annule
Le manteau de terreur permet au magicien d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d'un mètre. Tous les autres personnages et les créatures touchées par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pour 4 tours. Les individus affectés peuvent aussi abandonner des objets. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut néanmoins les déranger.
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
Poison
Poison (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : 5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'invocation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du magicien et sont détaillés ci-dessous :
7-9ème niveau : 2d8 + 2 / round
10-12ème niveau : 3d8 + 3 / round
13-14ème niveau : 4d8 + 4 / round
15-16ème niveau : 6d8 + 5 / round
17ème niveau et plus : 8d8 + 6 / round
Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.
Protection contre la foudre
Protection contre la foudre (Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : Protection, Climat
Portée : Toucher
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Eclair, Poigne électrique,...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.
Protection contre la mort
Protection contre la mort (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour / niveau du lanceur
Temps d'invocation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet se sauvegarde : Aucun
Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclus entre autre : Désintégration, Mot de Pouvoir Mortel, Sort de Mort, Doigt de Mort, etc.
Protection contre le Mal 3 m
Protection contre le mal, rayon de 3 m (Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 3 m
Jet de Sauvegarde : Non
Toute créature dans un rayon de 3 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque ; et tout Jet de Sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de +2.
Protection contre le Plan Négatif
Protection contre le Plan Négatif (Abjuration)
Sphère : protection, nécromancie
Portée : Toucher
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (comme les vampires). Ce sort ouvre un canal vers le plan Matériel Positif qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d'énergie ou de niveaux pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan Matériel Négatif.
Puissance sacrée
Puissance sacrée (Evocation)
Niveau : 4
Portée : Aucune
Durée : 1 round / niveau
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun
Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. La force du prêtre passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
Restitution mineure
Restitution mineure (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de Sauvegarde : Non
Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.
Soins des blessures graves
Soins des blessures graves (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : soins
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
Vision lointaine
Vision lointaine (Divination)
Niveau : 4
Portée : Spéciale
Durée : 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
Niveau 5
Appel du ménestrel
Appel du ménestrel (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : Nécromancie
Portée : Vision du lanceur
Durée : Permanent
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : Spécial
Seuls les ménestrels peuvent lancer ce sort. L'appel du ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle revit, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne rescussitée est pénalisée de - 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute et ne peut pas livrer le moindre combat.
Blessures critiques
Blessures critiques (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : Guérison
Portée : Contact
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Colonne de feu
Colonne de feu (Evocation)
Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : créature visée
Jet de sauvegarde : 1/2
Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du prêtre, sinon les dégâts sont diminués de moitié.
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 5
Sphère : animal, convocation
Portée : 60 mètres/niveau
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
Fléau d'insectes
Fléau d'insectes
(Conjuration/Convocation)
Sphère : Combat
Niveau : 5
Portée : 120 m.
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Ennemis visibles
Jet de sauvegarde : Spécial
Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de fuir dans la peur pendant un round.
Force de Champion
Force de Champion (Altération)
Niveau : 5
Sphère : Loi
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au THACO de +1 par trois niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 confèrerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus correspondants. A noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort.
Guérison de masse
Guérison de masse (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : Guérison
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 6 m
Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 / niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe.
La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Magie des vertueux
Magie des vertueux (Altération)
Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : 0
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun
La Magie des Vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 24) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.
Mise à mort
Mise à Mort (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : Combat
Portée : Toucher
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Spécial
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 18 secondes. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 + 9 points de dommages. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.
Ordre Majeur
Ordre Majeur (Enchantement / Charme)
Niveau : 5
Sphère : Charme
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : Annule
Comme pour le sort de premier niveau 'Injonction', ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de "mourir" (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau. A la fin du dernier round, la créature s'éveille sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage Puant ou d'une Boule de Feu.
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques
Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.
Peaux de fer
Peaux de fer (Altération)
Sphère : Elémentaux
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Lanceur du sort
Jet de sauvegarde : Non
Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à zone d'effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.
Poussière de fée
Poussière de fée
(Illusion/Fantasme)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde : Non
Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Toute créature touchée par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 10 mètres). Bien sûr, la créature invisible n'est pas silencieuse, et d'autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac. Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la créature invisible n'attaque pas. Un être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d'attaquer en premier.
Rappel à la vie
Rappel à la vie (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : nécromancie
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : spécial
Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.
Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. A son réveil, elle ne dispose que d'1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Repousser les morts-vivants
Répulsion des morts-vivants
(Abjuration)
Niveau : 5
Portée : Lanceur du sort
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Lanceur du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative (1 vague par round) qui semblent rayonner depuis le prêtre. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur du sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Résistance Magique
Résistance Magique (Altération)
Niveau : 5
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Cible
Jet de Sauvegarde : Aucun
La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée
est de 2 % par niveau du prêtre, jusqu'à un maximum de 40 % au 20ème niveau. Si la
cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé
jusqu'au nombre déterminé par le niveau du prêtre. La résistance est efficace
pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation.
Soins des blessures critiques
Soins des blessures critiques (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort de soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
Vision véritable
Vision véritable (Divination)
Niveau : 5
Sphère : Divination
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 25 m
Jet de Sauvegarde : Non
Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée, Porte d'ombre, Double illusoire, Pojection d'image et Simulacre. La Résistance magique de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'Invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
Niveau 6
Aube illusoire
Aube illusoire (Evocation)
Sphère : Soleil
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde : Non
Ce sort crée une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette aube factice.
Barrière de lames
Barrière de lames (Evocation)
Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : Spécial
Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 10 rounds.
Conjuration d'Animaux
Conjuration d'Animaux
(Conjuration / Convocation)
Niveau : 6
Sphère : Convocation
Portée : 60 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.
Conjuration d'un élémental de Feu
Conjuration d'un élémental de Feu
(Conjuration, Convocation)
Niveau : 6
Sphère : Elémentaire, Convocation
Portée : Champ visuel du prêtre
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du Feu, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Convocation d'animaux III
Convocation d'Animaux III
(Conjuration, Convocation)
Niveau : 6
Sphère : Animale, Convocation
Portée : 55 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant moins de 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
Dégénérescence
Dégénérescence (Altération, Nécromancie)
Sphère : Combat, Nécromatique
Niveau : 6
Portée : 10 mètres
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 tours. De plus, si la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde contre le poison de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à un total de 50 points de vie
Guérison
Guérison (Nécromancie)
Niveau : 6
Sphère : Guérison
Portée : Contact
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Miroir physique
Miroir physique (Altération)
Niveau : 6
Sphère : Nombreuses
Portée : 30 mètres
Durée : 9 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Non
Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un arc de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le magicien qui a lancé le sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.
Mise à Mal
Mise à mal
Niveau : 6
Sphère : Guérison
Portée : Contact
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Orbe desséchant de Sol
Orbe desséchant de Sol (Invocation)
Sphère : Soleil
Niveau : 6
Portée : 30 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Cible
Jet de sauvegarde : Spécial
Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre luisante. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle est brûlante au toucher. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le prêtre doit effectuer un jet normal pour toucher. Il gagne +3 de bonus pour son jet d'attaque, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre luisante peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques. Mais il n'y pas de bonus de dégâts.
Quand elle touche sa cible, la pierre éclate en infligeant 6d6 points de dégâts du feu à la cible et l'aveugle pour 1d6 rounds. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des points de dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants subissent 12d6 points de dégâts du feu et sont aveuglés pour 12 rounds (si applicable) si leur jet de sauvegarde échoue. Si leur jet réussit, ils ne subissent que 9d6 points de dégâts et ne sont aveuglés que pendant 6 rounds.
Rayon divin
Rayon divin (Invocation/Evocation)
Sphère : Combat/Convocation
Niveau : 6
Portée : 20 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Créature visée
Jet de sauvegarde : Non
Avec ce sort, le magicien lance une boule d'énergie contre une créature. Pas de jet d'attaque nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence.
Type de créature / Dégâts
Plan primaire / 6d6
Elemental / 3d4
Mort-vivant / 8d6
Démon / 10d6
Semences de feu
Semences de feu (Conjuration)
Niveau : 6
Sphère : Elémentaire
Portée : Spécial
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2 des dégâts
Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 graines de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi de 2 à 16 points de dommages à tous ceux situés dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés par les Semences de feu.
Serviteur aérien
Serviteur aérien (Convocation/Conjuration)
Niveau : 6
Sphère : Conjuration
Portée : 15 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : Non
Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien, qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.
Souvenir merveilleux
Souvenir merveilleux (Altération)
Sphère : Charme, Création
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Lanceur du sort
Jet de sauvegarde : Non
Ce sort permet au magicien de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de niveau 6 et plus.
Niveau 7
Beauté de la Nature
Beauté de la Nature
(Illusion/Fantasme)
Sphère : Elémentaux
Niveau : 7
Portée : Lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 1m50
Jet de sauvegarde : Annule
Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté pour un mâle, et habituellement une nymphe pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les réatures à proximité du magicien (à l'exception des membres du groupe).
Bouclier des Archontes
Bouclier des Archontes (Abjuration)
Niveau : 7
Sphère : Protection
Portée : Contact
Durée : 3 rounds / niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre , comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation magique.
Confusion
Confusion (Enchantement / Charme)
Niveau : 7
Sphère : Chaos
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Un cube de 20 mètres d'arête
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.
Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur.
Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soir berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort.
Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.
Conjuration d'un élémental de Terre.
Conjuration d'un élémental de Terre
(Conjuration, Convocation)
Niveau : 7
Sphère : Elémentaire, Convocation
Portée : Champ visuel du prêtre
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire de Terre, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Doigt de mort
Doigt de mort (Nécromancie)
Niveau : 7
Sphère : Guerre
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 par niveau du magicien.
Fatalité rampante
Fatalité rampante (Convocation/Conjuration)
Niveau : 7
Sphère : Animal, Convocation
Portée : 80 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : Spécial
Ce sort invoque une masse de d'araignées venimeuses, d'insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant couvre une large surface et attaque tout ennemi désigné par le lanceur, dans un rayon de 10 m. Les victimes sur le chemin de la Fatalité doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur.
Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par round et ne peuvent pas incanter.
L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5ème niveau est qu'il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.
Parole Infernale
Parole Infernale (Conjuration/Convocation)
Niveau : 7
Sphère : Combat
Portée : 0
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : Aucun
Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le plan matériel primaire causant ainsi une explosion d'un rayon de 10 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet de la parole infernale. Les effets diffèrent en fonction du niveau de la victime du sort :
Moins de 4 DV : Mort
4 à 7 DV : Assommé pour 1 tour
8 à 11 DV : Ralenti pendant 1 tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
12 et plus DV : Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation
Aucun jet de sauvegarde n'est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Note, ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d'alignement bon.
Parole sacrée
Parole sacrée (Convocation/Conjuration)
Niveau : 7
Sphère : Combat
Portée : 0
Durée : Spécial
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 10 m
Jet de Sauvegarde : Non
Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Primaire Matériel, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 10 m. Elle n'affecte que les créatures mauvaises ou d'alignement mauvais. Les effets changent avec le niveau de la cible :
Moins de 4 DV : Mort
4 à 7 DV : étourdissement pour un tour
8 à 11 DV : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
12 et + : surdité pour un tour, avec 50 % de chances d'échec d'incantation
Il n'y a pas de Jet de Sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantannés et durent jusqu'à expiration ou Dissipation. Ce sort ne peut être lancé par des prêtres d'alignement mauvais.
Portail
Portail (Conjuration, Convocation)
Niveau : 7
Sphère : Convocation
Portée : 20 mètres
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre invoque une créature des plans extérieurs, le Fiélon du Puits, afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de se festoyer de leurs restes encore fumants.
Rayon de soleil
Rayon de soleil (Evocation, Altération)
Niveau : 7
Sphère : Soleil
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 6 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial
Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3-18 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 10 rounds. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.
Régénération
Régénération (Nécromancie)
Niveau : 7
Sphère : Guérison
Portée : Contact
Durée : 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Créature ciblée
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14ème niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Restauration majeure
Restauration majeure (Nécromancie)
Niveau : 7
Sphère : Nécromancie
Portée : Contact
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Créature ciblée
Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation puisqu'il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.
Résurrection
Résurrection (Nécromancie)
Niveau : 7
Sphère : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de Sauvegarde : Non
Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.
Symbole, Etourdissement
Symbole, Etourdissement
(Conjuration, Convocation)
Sphère : Garde
Niveau : 7
Portée : 30 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 10 m
Jet de sauvegarde : Annule
Symbole, Etourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.
Symbole, Mort
Symbole, Mort
(Conjuration, Convocation)
Sphère : Garde
Niveau : 7
Portée : 30 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Annule
Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort.
Symbole, Terreur
Symbole, Peur
(Conjuration, Convocation)
Niveau : 7
Sphère : Garde
Portée : 30 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Annule
Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera. Toute créature dans la zone d'effet et ne réussissant pas un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 sera affectée par la peur pendant 2 rounds + 2 rounds par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Tempête de feu
Tempête de feu (Evocation)
Niveau : 7
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : 40 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 7 m
Jet de Sauvegarde : Non
Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone toute entière est traversée par des plaques de flammes rugissantes. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du prêtre (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible contre ce sort.
Tremblement de terre
Tremblement de terre (Altération)
Sphère : Elémentaux (Terre)
Niveau : 7
Portée : 120 m.
Durée : 3 secousses
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Rayon de 12 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial
Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet.
Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour la moitié des dégâts). Celles qui ne réussissent pas leur jet de sauvegarde tombent sur le sol et lâchent leurs armes.
La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes. La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié) et les créatures touchées lâchent leurs armes en cas d'échec de leur jet de sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.