Les sorts des mages
Niveau 1
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : 30 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature visée
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds.
Amitié
Amitié (Enchantement/Charme)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : spécial
Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.
Armure
Armure (Conjuration)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.
Bouclier
Bouclier
(Evocation)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)
Niveau : 1
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : 10 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.
Charme-personnes
Charme-personne (Enchantement/Charme)
Niveau : 1
Portée : Champ de vision du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.
Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Glisse
Glisse (Conjuration)
Niveau : 1
Portée : 10 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : carré de 9 x 9 m
Jet de sauvegarde : spécial
Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)
Niveau : 1
Portée : 10 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de - 1 par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de - 6 au 12e niveau. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les créatures d'intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés.
Identification
Identification (Divination)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun
Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l'historique d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton "Identifier". Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.
Image réfléchie
Image réfléchie (Illusion/Fantasme)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : non
Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chance de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.
Infravision
Infravision (Divination)
Niveau : 1
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : 10 tours
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort, sauf s'il est dissipé.
Mains ardentes
Mains ardentes (Altération)
Niveau :1
Portée : 2 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : arc de 60 degrés
Jet de sauvegarde : 1/2
Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 + 20 points de dégâts du feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Evocation)
Niveau : 1
Portée : 30 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible, qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du lanceur de sort. Chaque orbe inflige des dégâts et un autre effet (qui peut être annulé par un jet de sauvegarde contre les sorts à +6. Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round. Une sphère de 2ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et fait souffrir la victime. Une sphère de 3ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et brûle la victime. Une sphère de 4ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds. Une sphère de 5ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds. Une sphère de 6ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et affaiblit la victime. Une sphère de 7ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et paralyse la victime pendant 2 tours. Au 10ème niveau, la sphère inflige 1d12 points de dégâts et transforme la victime en pierre. Au 12ème niveau, la sphère inflige 2d8 points de dégâts d'acide et tue instantanément la victime.
Remarque : la victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6.
Poigne électrique
Poigne électrique (Altération)
Niveau : 1
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Si le magicien touche une créature alors que ce sort est en action, cette dernière subit 1d8 + 1/niveau points de dégâts d'électricité. Le magicien ne dispose que d'1 round par niveau pour tenter de porter le coup. En cas d'échec ou d'attente trop longue, le sort est gaspillé.
Projectile magique
Projectile magique (Evocation)
Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
Protection contre la pétrification
Protection contre la pétrification
(Abjuration)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cible
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.
Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)
Niveau : 1
Portée : toucher
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et la cible bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal (Invocation / Evocation)
Niveau : 1
Portée : Spéciale
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Spéciale
Ce sort est souvent le dernier recours d'un magicien. Lorsqu'il est lancé, le magicien libère une décharge d'énergie magique désordonnée dans l'espoir de pouvoir la façonner en un effet attendu. La tentative échoue la plupart du temps mais un résultat imprévu se produit presque à chaque fois.
Avant de lancer ce sort, le magicien annonce le sort qu'il espère produire. Le mage doit être capable de le lancer (i.e. : il doit être dans son grimoire) sans pour autant avoir besoin de l'avoir en mémoire. Après avoir annoncé le sort désiré (ainsi que sa cible éventuelle ou toute autre condition préalable), le mage libère la Rupture hasardeuse de Nahal créant ainsi une bouffée d'énergie magique que le magicien peut tenter de manipuler. L'effet du sort est déterminé au hasard.
Puisque la libération de l'énergie est prévue par le lanceur, son niveau s'ajoute au jet de dés. Si le résultat indique une réussite, le magicien a réussi à transformer l'énergie brute en l'effet désiré. Mais la plupart du temps le résultat est tout à fait aléatoire. Il peut se révéler bénéfique au lanceur ou totalement désastreux ; c'est le risque que court un magicien quand il fait appel à la Rupture hasardeuse de Nahal.
Sommeil
Sommeil (Enchantement/Charme)
Niveau : 1
Portée : 30 mètres
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s'endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C'est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d'effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants.
Toucher glacial
Toucher glacial (Nécromancie)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : annule
Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher.
Trouver Familier
Familier
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 1
Portée : n/d
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.
Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.
La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue.
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents à la moitié des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.
Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.
Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :
LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
Classe d'armure : -2
Points de vie : 24
Résistance magique : 50 %
Capacités spécifiques : 2 attaques : TAC0 13, dégâts 1-3. Jet de sauvegarde sous peine d'inconscience pendant 2 tours.
LOYAL NEUTRE : Furet
Classe d'armure : 0
Points de vie : 24
Résistance magique : 50 %
Capacités spécifiques : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges.
LOYAL MAUVAIS : Diablotin
Classe d'armure : 2
Points de vie : 18
Résistance magique : 25 %
Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose.
NEUTRE : Lapin
Classe d'armure : -4
Points de vie : 24
Résistance magique : 75 %
Capacités spécifiques : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux.
NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux
Classe d'armure : 6
Points de vie : 24
Résistance : 10 %
Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Poussière Scintillante 2 fois par jour.
CHAOTIQUE BON : Dragon fée
Classe d'armure : 4
Points de vie : 24
Résistance magique : 32 %
Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres.
CHAOTIQUE NEUTRE : Chat
Classe d'armure : 0
Points de vie : 24
Résistance magique : 50 %
Capacités spécifiques : 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l'ombre.
CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit
Classe d'armure : 2
Points de vie : 24
Résistance magique : 25 %
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Horreur et Flou.
Remarque : Chaque familier a des capacités de vol à la tire avec plus ou moins d'efficacité.
Vapeur colorée
Vapeur colorée (Altération)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : arc de 60 degrés
Jet de sauvegarde : spécial
Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet (de 4DV ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.
Niveau 2
Agilité mentale de Daer'Ragh
Ce sort accélère les processus mentaux du lanceur, lui permettant de lancer des
sorts plus rapidement que la normale.
Chance
Chance
(Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible, les talents de voleur, etc.
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)
Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur bleue s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre.
Convocation de vache
Convocation de vache (Convocation)
Niveau : 2
Portée : Champ de vision du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le nom du sort est suffisamment éloquent, non ?
Déblocage
Déblocage (Altération)
Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : porte ou coffre verrouillés
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.
Détection de l'invisibilité
Détection de l'invisibilité (Divination)
Niveau : 2
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.
Détection du mal
Détection du mal (Divination)
Niveau : 1
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : champ de vision
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf (Conjuration)
Niveau : 2
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : spécial
Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts acides (il n'y a pas de dégâts d'éclaboussures). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds, un magicien de niveau 6 à 8 des flèches qui durent trois rounds, etc.
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)
Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 2 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : l'invocateur
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l'invocateur écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde.
Force
Force (Altération)
Niveau : 2
Portée : toucher
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1round
Zone d'effet : personne touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au personnage touché une Force de 18/50. Si le personnage avait déjà une Force comprise entre 18/01 et 18/50, 50 points sont ajoutés à son pourcentage de Force exceptionnelle. Si sa Force était comprise entre 18/50 et 18/00, elle est fixée à 18/00. Si sa Force était supérieure à 19, elle est ramenée à 18/50.
Exemples :
Force de départ : Force d'arrivée
12 --> 18/50
18/25 --> 18/75
18/78 --> 18/00
20 --> 18/50
Horreur
Horreur
(Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : 25 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
Jet de sauvegarde : annule
Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
Image miroir
Image miroir (Illusion/Fantasme)
Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît,; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Incinérateur d'Agannazar
Incinérateur d'Agannazar (Evocation)
Niveau : 2
Portée : 20 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jet de 60 cm sur 18 m
Jet de sauvegarde : aucun
Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3 à 18 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
Invisibilité
Invisibilité (Illusion/Fantasme)
Niveau : 2
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l'être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité l
ui permette d'attaquer en premier.
Mot de Pouvoir Sommeil
Mot de Pouvoir, Sommeil (Enchantement / Charme)
Niveau : 2
Portée : 28 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsqu'un magicien fait à appel à ce mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.
Nuage puant
Nuage puant (Evocation)
Niveau : 2
Portée : 30 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : spécial
En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 30 mètres de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide de la magie appropriée.
Poussière scintillante
Poussière scintillante (Conjuration/Convocation)
Niveau : 2
Portée : 10 m.
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 7 m.
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus - 4 pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.
Rayon débilitant
Rayon débilitant (Enchantement / Charme)
Niveau : 2
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.
Résistance à la terreur
Résistance à la peur (Abjuration)
Niveau : 2
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : spécial
Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une peur magique, cette peur s'annule.
Surdité
Surdité (Illusion/Fantasme)
Niveau : 2
Portée : 60 m.
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de dissipation de la magie ou un sort de guérison des maladies.
Toile d'araignée
Toile d'araignée (Evocation)
Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 m (la même zone environ qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes.
Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. A chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toucher de la goule
Toucher de la goule (Nécromancie)
Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : annule
Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l'énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
Vocaliser
Vocaliser
(Altération)
Niveau : 2
Portée : toucher
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : une créature capable de jeter des sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort.
Le sort de Vocaliser annule le sort de Silence.
Niveau 3
Agilité physique de Daer'Ragh
Ce sort améliore les réflexes du lanceur, lui permettant de combattre plus vite
et plus efficacement.
Annulation des protections
Annulation des protections (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cible
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 3 de la cible. Le seul sort concerné est celui de Protection contre les sorts mineurs. La résistance magique de la cible ne s'applique pas à ce sort.
Armure fantomatique
Armure fantomatique (Conjuration/Convocation)
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale.
Boule de feu
Boule de feu (Evocation)
Niveau : 3
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2
Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Charme néfaste
Charme néfaste
(Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Portée : 20 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fonctionne de manière similaire à celui de Charme-personne, avec cependant une différence : il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. Le Charme néfaste affecte toute créature humanoïde, bipède, demi-humaine de taille humaine ou inférieure sur laquelle il est lancé : lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau serait affecté, mais pas un ogre. La créature a le droit d'effectuer un jet de sauvegarde pour résister au sort.
Clairvoyance
Clairvoyance (Divination)
Niveau : 3
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.
Convocation de monstres I
Convocation de monstres I
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 3
Portée : 40 mètres
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l'équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. Ces créatures n'effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S'il n'y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d'autres services au magicien.
Délivrance de la magie
Délivrance de la magie (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : champ de vision du magicien
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
C'est la version 'combat' de la Dissipation de la Magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quelle que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n'a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.
Remarque : si ce sort dissipe les effets "individuels" de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet. De plus, ce sort n'affecte QUE les ennemis.
Détection illusions
Détection des illusions (Divination)
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 7 m
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort dissipe tous les sorts d'illusions ou fantasmes de niveau inférieur ou égal au 3ème. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort, ce qui permet de ne pas toucher aux membres du groupe. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 7 m autour du lanceur. La Résistance magique de la cible ne rentre pas en ligne de compte.
Déviation de sorts mineure
Déviation de sorts mineure (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 3 rounds / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort est similaire au sort de 6ème niveau, Déviation des Sorts qui absorbe les sorts lancés contre le magicien. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7ème niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 10 mètre cube
Jet de sauvegarde : Spécial
Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du sort original, ses chances sont réduites de 5 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 1 % de chances de succès ou d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 1 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.
Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Eclair
Eclair (Evocation)
Niveau : 3
Portée : 40 mètres +10 mètres/niveau
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2
En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Flèche enflammée
Flèche enflammée (Conjuration/Convocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Hâte
Hâte (Altération)
Niveau : 3
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 12 m d'arête, 1 créature/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Toute créature affectée par ce sort voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne -2 à son initiative et peut effectuer une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 se déplacerait à une vitesse de 12 et attaquerait deux fois par round. Le sort affecte toutes les créatures alliées dans la zone d'effet à la fin de l'incantation. Comme ces créatures voient leur niveau d'activité s'élever, elles subissent une fatigue considérable après l'expiration du sort. Ce sort ne peut être cumulé à d'autres du même type. Sorts et incantations ne sont pas affectés. Le sort de Hâte annule celui de Lenteur.
Immobilisation des morts-vivants
Immobilisation des morts-vivants (Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : champ visuel du jeteur de sort
Durée : 2 rounds / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes pendant 12 rounds ou plus. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le magicien. Tout ennemi se trouvant dans un rayon de 2 mètres autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort paralyse au moins 1 créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne nécessitant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Invisibilité sur 3 mètres
Invisibilité sur 3 mètres
(Illusion / Fantasme)
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 3 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.
Lenteur
Lenteur (Altération)
Niveau : 3
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 12 m d'arête
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.
Minuscules météores de Melf
Minuscules météores de Melf (Evocation, Altération)
Portée : 70 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 cible/météore
Jet de sauvegarde : Non
Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience) qui explosent en une sphère de 30 cm à l'impact, infligeant 1d4 points de dégâts à la créature touchée. Il peut également enflammer les matériaux combustibles (même les planches). Les météores sont considérés comme des missiles, avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque, et aucune pénalité de portée. Chaque météore inflige +3 points de dégâts, plus + 3 points de dégâts du feu.
Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 missiles par tour.
Non-détection
Non-détection (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : toucher
Durée : 20 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature ou objet
Jet de sauvegarde : aucun
En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Piège à crânes
Piège à crânes (Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : 20 mètres
Durée : jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2
En jetant ce sort, le mage lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toute créature présente dans un rayon de 9 mètres. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
Protection contre le feu
Protection contre le feu (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.
Protection contre le froid
Protection contre le froid (Abjuration)
Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de Froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dommages provenant ce genre de sources magiques.
Protection contre les projectiles non-magiques
Protection contre les projectiles non-magiques
(Abjuration)
Niveau : 3
Portée : toucher
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Toucher vampirique
Toucher vampirique (Nécromancie)
Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Toute cible touchée par le magicien perd 1-6 points de vie par deux niveaux du lanceur de sorts (maximum 6-36 au 12ème niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 5 tours.
Niveau 4
Arme enchantée
Arme enchantée (Enchantement/Charme)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort crée une arme magique +3 qui peut être utilisée par tout personnage. L'arme peut être une masse, une hache, une épée courte ou longue. L'arme existe pour une durée d'une journée.
Armure spirituelle
Armure spirituelle (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : Toucher
Durée : 10 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure Fantômatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations.
L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une Armure de Plates Complète. La nature magique de de sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques.
Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.
Bouclier de feu
Bouclier de feu (bleu) (Evocation, Altération)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : Non
Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.
Bouclier de feu (rouge)
Bouclier de feu (rouge) (Evocation, Altération)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : Non
Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.
Champ de téléportation
Champ de téléportation (Altération)
Niveau : 4
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 10 m
Jet de Sauvegarde : Annule
Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.
Confusion
Confusion (Enchantement/Charme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision du lanceur
Durée : 5 rounds +1 round/6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cube de 18 m d'arête maximum
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort.
Le sort dure 5 rounds, plus 1round par tranche de 6 niveaux du jeteur de sorts. Les créatures qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature.
Contagion
Contagion (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : 30 m.
Durée : Permanent
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.
Convocation de monstres II
Convocation de monstres II
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 4
Portée : 40 mètres
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque l'équivalent de 12 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. Ces créatures n'effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S'il n'y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d'autres services au magicien.
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)
Niveau : 4
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial
Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.
Emotion
Emotion (Enchantement/Charme)
Niveau : 4
Portée : Champ de vision du lanceur
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : cube de 20 m de côté au maximum
Jet de Sauvegarde : Spécial
Avec ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel des créatures autour de lui. La conséquence : un sentiment de désespoir inspiré à tous les ennemis du lanceur dans son champ visuel. S'ils ratent leur Jet de Sauvegarde contre les sorts, ils se jettent à terre de désespoir. A l'expiration du sort, ils reviennent dans leur état normal.
Le second effet de ce sort est de remplir de courage le lanceur du sort, ce qui supprime toute panique, remonte son moral, et l'immunise contre tout panique ou terreur qui pourrait suivre. Cette protection est automatique et couvre toute la durée du sort. Cependant, elle est affectée par la résistance magique et autres effets similaires.
Globe mineur d'invulnérabilité
Globe mineur d'invulnérabilité
(Abjuration)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère de 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Grande malédiction
Grande malédiction (Enchantements/Charme)
Niveau : 4
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cube de 20 m de côté au maximum
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort permet d'affecter négativement les Jets de Sauvegarde des ennemis. L'effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort souffrent d'une pénalité de -4 à tous leurs jets de sauvegarde.
Invisibilité majeure.
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)
Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.
Remarque : après une attaque, le mage n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Métamorphose
Métamorphose (Altération)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.
Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la Gelé moutarde, par exemple) sont également acquises.
Les formes possibles sont les suivantes :
Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3)
Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s'ils ratent leur Jet de Sauvegarde quand ils sont touchés)
Ogre : dégâts massifs avec ses poings
Araignée : dégâts de poison quand l'adversaire est touché
Les formes d'un loup, d'un ours brun ou noir peuvent également être choisies.
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui (Altération)
Niveau : 4
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule
Ce sort modifie définitivement la forme d'une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s'adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'au lancement d'une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.
Mot secret
Mot secret (Abjuration)
Niveau : 4
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Cible
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8ème . Les sorts affectés sont : Protection contre les sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Renvoi de sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible n'affecte pas ce sort.
Nettoyage d'aura de Daer'Ragh
L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur de sorts ce qui empêche, même le plus puissant des magiciens, d'utiliser des sorts rapidement.
La purification d'aura de Daer'Ragh permet de se débarrasser de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancer des sorts.
Oeil de magicien
Oeil de magicien (Altération)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'oeil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 20 mètres dans les zones bien éclairées. L'oeil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un oeil de magicien.
Les pouvoirs de l'oeil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'oeil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de dissipation sur le magicien ou sur l'oeil.
Peau de pierre
Peau de pierre (Evocation)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
En lançant ce sort, le magicien se couvre d'une peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d'expérience. Un mage 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu'un 20ème niveau en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu'à ce qu'un Dissipation de la magie soit lancé, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elles aient toutes disparu à cause d'attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu, mais cependant, il est protégé des attaques magiques physiques, comme Projectiles magiques.
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle (Altération)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Progéniture d'Araignée
Progéniture d'Araignée (Conjuration/Convocation)
Niveau : 4
Portée : 40 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : Non
Par ce sort, le magicien amène à la vie plusieurs oeufs d'araignée qui éclosent
ausitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique.
Le type d'araignée dépend du niveau du magicien qui lance le sort :
7ème - 8ème : Araignée géante
9ème - 11ème : Araignée éclipsante
12ème et + : Araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances qu'il apparaisse deux
araignées au lieu d'une seule. Les araignées restent sous le contrôle du
magicien jusqu'à expiration du sort ou leur mort.
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur (Invocation/Evocation)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : non
Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Une fois le Séquenceur utilisé, le bouton disparaît.
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke (Altération)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cible
Jet de Sauvegarde : Annule
Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi, la créature emprisonnée est complètement à l'abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur.
Tempête glaciale
Tempête glaciale (Evocation)
Niveau : 4
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 12 m de diamètre pendant un round et inflige 3d10 points de dégâts à toute créature dans la zone d'effet.
Vision lointaine
Vision lointaine (Divination)
Niveau : 4
Portée : Spéciale
Durée : 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
Niveau 5
Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : 10 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer 1 ou 2 monstres morts-vivants, au service du magicien. Il y a 5 % de chances par niveau du magicien qu'un 2ème squelette apparaisse. Cependant, à partir du 15ème niveau, un seul Guerrier squelette, monstre très puissant, apparaît.
Les morts-vivants suivent le lanceur du sort, et peuvent rester dans une zone et attaquer toute créature (ou un type spécifique de créature) qui y entrerait. Ces squelettes restent au service du magicien jusqu'à leur destruction ou pendant 8h. Ils ne peuvent être dissipés.
Bouclier de sort
Bouclier de sort (Abjuration)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : Non
Avec ce sort, le lanceur est immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Perce-magie, Mot secret, Brêche, Réduction de la résistance, Rayon rubis, Fouet protecteur de Khelben, Perce bouclier et Sort d'assaut. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier de sort, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.
Brêche
Brêche (Abjuration)
Niveau : 5
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Cible
Jet de Sauvegarde : Non
Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections qu'elle pouvait posséder. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les armes normales, contre les armes magiques, Peau de pierre, Armure, Armure fantôme, Armure spirituelle, Immunité totale, Manteau, Manteau amélioré. La résistance magique de la cible est ignorée.
Chaos
Chaos (Enchantement/Charmes)
Niveau : 5
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds + 1 round / 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cube de 20 m de côté au maximum
Jet de Sauvegarde : Spécial
Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4ème niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de Sauvegarde contre les effets du sort. A partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation.
Cône de froid
Cône de froid (Evocation)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d'expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long.
Conjuration d'Elémental d'Air mineur
Convocation d'Elémental d'Air mineur (Conjuration/Convocation)
Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Elémental d'Air mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Elémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Elémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Elémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'Elémental de Terre mineur
Convocation d'Elémental de Terre mineur (Conjuration/Convocation)
Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Elémental de Terre mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Elémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Elémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Elémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Convocation d'Elémental de Feu mineur
Convocation d'Elémental de Feu mineur (Conjuration/Convocation)
Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort invoque un Elémental de Feu mineur au service du magicien. Il a 8 Dés de Vie et sera au service de l'invocateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque invocation, il y a 15 % de chances pour que l'Elémental échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'Elémental hors de contrôle essaiera de tuer son invocateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Invocateur et Elémental sont bloqués pendant trois rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Convocation de monstres III
Convocation de monstres III
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 5
Portée : 40 mètres
Durée : 4 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l'équivalent de 5 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer.
Débilité mentale
Débilité mentale (Enchantement/Charme)
Niveau : 5
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule
Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusq'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.
Domination
Domination (Enchantement/Charme)
Niveau : 5
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule
Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4ème niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.
Feu solaire
Feu solaire (Evocation)
Niveau : 5
Portée : Lanceur du sort
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce sort est identique à une boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du magicien, 1d6 points de dégâts par niveau du magicien (maximum 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.
Immobilisation des monstres
Immobilisation des monstres (Enchantement/charme)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort immobilise 1-4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants) à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde à -2.
L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,5 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde.
Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).
Immunité aux sorts
Immunité aux sorts (Abjuration)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre, de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort.
Lame fantôme
Lame fantôme (Evocation)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal.
La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
Nuage mortel
Nuage mortel (Evocation)
Niveau : 5
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d'épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.
Oracle
Oracle (Divination)
Niveau : 5
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 20 m
Jet de Sauvegarde : Non
Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion ou de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 5ème. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut décider qui est affecté, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 20 m autour du lanceur. La résistance magique de la cible est ignorée.
Porte d'ombre
Porte d'ombre (Illusion/Fantasme)
Niveau : 5
Portée : 10 mètres
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette " porte " et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.
Protection contre l'acide
Protection contre l'acide (Abjuration)
Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures qu'elle soient d'origine magiques ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.
Protection contre l'électricité
Protection contre l'électricité
(Abjuration)
Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité comme par exemple l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.
Protection contre les armes non-magiques
Protection contre les armes non-magiques (Abjuration)
Niveau : 5
Portée : Personnelle
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Personnelle
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non-magiques, à l'exception des armes bénies ou